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腾讯Q3净利下滑,视频付费会员增至1.29亿 |

2021-11-11 11:06:55.0



腾讯强调投入共同富裕项目,未成年人保护,以及游戏业务的国际市场等。

11月10日,腾讯发布2021年第三季度财报。

这个季度,腾讯营收1423.68亿元,同比增长13%;毛利为627.47亿元,同比增长11%;按国际财务报告准则的净利润为395.10亿元,同比增长3%;非国际会计准则下的净利润则是317.51亿元,同比下降2%。

这被解读为腾讯创下近年来最低的收入同比增幅,并且近十年来首次出现净利润下滑。另外,本季度腾讯非国际会计准则下的净利润率,由去年同期的27%下降至23%。



腾讯2021年Q3简要业绩


腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:

“在第三季,包括本土游戏在内的互联网行业,及部分广告主行业适应监管及宏观经济发展形势变化。我们积极拥抱新的监管环境,并相信新环境能有助行业迈向更持续发展的轨道。”

“在本土游戏市场,我们通过行业领先的全面合规措施,显著减少了未成年人的游戏时长及消费,营造更健康的游戏环境。”

“此外,我们积极投资于重点战略领域及前沿科技,并作出新的承诺投入共同富裕项目。展望未来,我们致力为用户提供卓越的体验,助力企业实现数字化运营,以及为整体社会作出贡献。”




扩大中的国际市场游戏业务



腾讯2021年Q3分业务收入


2021年第三季度,腾讯的增值服务业务收入为752亿元,同比增长8%。

其中,本土市场游戏收入同比增长5%至336亿元,原因是《王者荣耀》《使命召唤手游》《天涯明月刀手游》等游戏的推动;

国际市场游戏收入同比增长20%至113亿元,如果按固定汇率计算就是增长28%,原因是《Valorant》和《部落冲突》等游戏表现强劲。

如果与2021年第二季度相比,Q3腾讯增值服务业务收入增长4%。

其中,本土(也就是中国大陆地区)市场游戏收入环比增长5%,原因是《和平精英》及《DNF》等游戏的收入增加;

国际市场游戏收入环比增长4%,原因是《Alchemy Stars》(《白夜极光》)及 《部落冲突》等游戏的收入增加。

《无畏契约(Valorant)》是一款由腾讯旗下拳头游戏(Riot Games)研发的第一人称射击游戏,与动视暴雪的《守望先锋》有些许相似,去年6月开始测试。



Valorant


《白夜极光》则是一款由腾讯收购的永航科技旗下巡回犬工作室研发、腾讯公司发行的二次元战棋手游,架空魔幻世界观,策略RPG+卡牌养成的玩法。它在6月中旬开始陆续登陆日韩、欧美、东南亚等多个海外市场。



白夜极光


对于《王者荣耀》,腾讯还表示制作了一系列中国风皮肤,弘扬中国地方艺术及传统文化。

腾讯提到正在加大全球游戏开发的投入,同时通过开发自有IP及与拥有知名IP的公司合作来加强全球IP组合,此外还正在建立本地化发行及运营能力。

10月29日,日本角川集团宣布将获得腾讯的300亿日元投资,回顾三文娱此前解读:腾讯17亿元投资的角川,五大业务表现各如何?

除了国际市场的表现,腾讯还强调其游戏产品在未成年人保护方面的进展:

于2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,较上年同期的6.4%显著下降。九月份未成年人在腾讯本土市场游戏流水的占比为1.1%,上年同期是4.8%。


腾讯视频订阅1.29亿

腾讯增值服务中的社交网络业务,收入同比增长7%至303亿元,主要受视频付费会员服务的收入增长所推动。

财报显示,微信及WeChat的合并月活跃账户数为12.626亿,同比增长4.1%;QQ的移动终端月活跃账户数为5.737亿,同比下降7.1%。

2021第三季度,腾讯的收费增值服务付费会员数达到2.35亿,同比增长10%。



腾讯部分用户数据


其中,视频付费会员数达1.29亿,同比增长8%,主要受益于优质内容的推动,包括《扫黑风暴》及《你是我的荣耀》;音乐付费会员数7100万,同比增长38%。




2021第三季度,腾讯增值服务业务的收入成本353亿元,同比增长7%,环比增长4%,主要由于渠道及分销成本以及内容成本增加所致。



腾讯2021第三季度收入成本


2021第三季度,腾讯的内容成本(不包括无形资产摊销)开支为169.32亿元,无形资产摊销支出为77.1亿元。



腾讯2021第三季度部分开支


关于

作为亚洲规模最大、最具影响力的专业授权贸易展会,中国授权展(China Licensing Expo)由中国玩具和婴童用品协会自2007年开始举办,至今已成功举办14届,被公认为在中国市场上开展授权业务的最佳商贸平台。为国内外最具影响力、最热门的IP授权项目提供了与各行业优秀制造商及零售商面对面深入沟通的机会。

 



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中国玩具和婴童用品协会会员包括在中国境内从事玩具、婴童用品、模型和游戏的生产、销售、设计、检验、教育等相关业务的跨地区和跨部门的各类企业。

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